la Arquitectura en los Videojuegos


La principal función que posee la arquitectura en los videojuegos es soportar el juego en sí, los edificios en los VJs no poseen usos análogos a los del mundo real en la gran cantidad de los casos, por que la mayor parte de sus funciones de mundo real son irrelevantes, puede darse el caso de que algunos usos sean similares a los reales pero por lo general los usos son más bien metafóricos.
Se podría decir que los edificios en videojuego tienen usos análogos a los sets de películas – Frontis vacios que soportan la narrativa de la película – Los sets en las películas crean un concepto que crea y soporta la idea y la credibilidad de la película en sí y también divergen de los edificios del mundo real pues sus propósitos son puramente narrativos. Un ejemplo interesante por ejemplo es el la ciudad de Nueva York en las películas de Woody Allen que ama el lugar, versus Nueva York Visto en Taxi Driver. Los sets son parte de la historia pero ellos pueden hacer más o menos hermosa, peligrosa, complicada de lo que en realidad es.
El modo de juego en juegos no sociales consiste por lo general en desafíos y acciones que puede realizar el jugador para enfertarlos, la arquitectura soporta el modo de juego ayudando a definir los desafíos, existiendo 4 principales formas en que esto suceda[1]:
  1. Restricción
  2. Aislamiento
  3. Obstáculos ( o pruebas de habilidad)
  4. Exploración

Restricción

En juegos de mesa como el ajedrez o la dama, no existen límites excepto por los del límite del tablero, el reto del juego es creado por las reglas arbitrarias de como las piezas se mueven, por el contrario en juegos representacionales se busca que las unidades o personajes se muevan de la forma que lo harían en la vida real y no de acuerdo a cierta regla artificial, sin embargo la mayor parte del tiempo no queremos que el jugador se mueva a cualquier punto que el jugador quiera, la arquitectura en esos casos establece bordes que limitan la libertad de movimiento del jugador o de sus unidades, también establece esta restricción a las armas o hechizos y su influencia, por ejemplo los proyectiles no traspasan las murallas, sin importar lo precarias que aparezcan, y las explosiones no las destruyen o las queman, es cierto que los juegos actuales están dando más libertad en este ámbito permitiendo que algunos materiales como la madera permita su destrucción o el traspaso de balas, pero a la larga esto está concentrado en un espacio del juego y como es lógico de pensar, aun así sin importar la libertad que se le dé al jugador, siempre estará limitado a un área de juego.

En algunos juegos como los deportivos las restricciones en el espacio de juego estan bastante claras

Sin importar lo potente de la explosion, esta no afectara el puente, ademas el jugador esta limitado por el cause del rio en su recorrido.

Mario Kart y en general los juegos de autos son ejemplos donde el mundo nos dice por donde podemos (y no podemos) transitar.

Aislamiento

Generalmente en los VJs, el jugador puede percibir solo una parte de la información presente en el mundo, enemigos, lugares o ítems de importancia y en estos casos la arquitectura es usada para ocultar ítems valiosos o peligrosos del jugador, para aislar jugadores de otros jugadores, o de sus enemigos.
Una de las ventajas de aislar distintas zonas es que se consigue optimizar el procesamiento en los videojuegos, al no tener que mostrar todos los elementos del videojuego en un solo lugar.
Por lo general se aisla algun elemento importante para dificultar el ingreso del jugador o de enemigos, en el caso del nivel “Fuel Dump” del videojuego Wolfenstein Enemy Territory, los muros de la base previenen que los enemigos dinamiten el tanque de combustible ubicado en su interior.

En el caso del Nivel "Fuel Dump", las murallas impiden el ingreso de los jugadores al objetivo escondido tras ellas.

Obstáculos o pruebas de habilidad.

Abismos o agujeros por los que saltar, cerros o muros que escalar, trampas que evitar, todas estas son partes de los peculiares panoramas que forman parte de la arquitectura presente en los videojuegos, la idea es presentarle retos al jugador que puedan ser resueltos con lógica o coordinación mano-ojo.

Ejemplo de un nivel en donde el jugador debe hábilmente saltar entre distintas plataformas flotantes.

El personaje "Mario" debe saltar convertido en resorte por una serie de obstaculos en -Mario Galaxy-

Exploración

No debe confundirse con enfrentar obstáculos, la exploración desafía al jugador a entender la forma del espacio virtual por la que él se está moviendo, y entender hacia donde lleva, un ejemplo clásico de esto son los laberintos y el desafío de encontrar el final de estos, o de los posibles ítems o enemigos ocultos dentro de los mismos, en general los desarrolladores premian la capacidad de exploración de los mapas, ubicando por ejemplo ítems valiosos para el jugador en lugares donde no sean fácilmente visibles, en los últimos años se ha comenzado a hacer un uso sutil de pistas que indican cosas ocultas, por ejemplo un cambio de color o una grieta indican una puerta secreta. En el caso de que el juego no presente un mapa el jugador debe depender de su memoria para aprender un recorrido.
En muchos juegos incluso niveles enteros son ocultados, pasando a llamarse estos “Niveles Secretos”.
Acá un ejemplo de cómo los diseñadores de espacios virtuales divergen de la arquitectura razonable y utilizable. Es importante destacar la extraña y poco ahorrativa forma de este complejo de edificios para Quake, el edificio es diseñado para ser explorado y no usado.

La función principal es ser explorado.
También se puede considerar este valle de extrañas formas del nivel llamado “Militia” en el videojuego Counter-Strike. El edificio al final es bastante racional, pero la forma del valle en sí, esta optimizada para crear zonas de combate a través de la restricción y la ocultación de los jugadores. Esta diseñado con una gran cantidad de cosas en la que los jugadores pueden ocultarse, permitiendo que un pequeño número de francotiradores cubra el valle completo en ambas direcciones.

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